Bloodmoon прохождение основной линии квестов

Прибытие на заснеженные земли острова Солстхейм

История попадания на остров у каждого своя, поэтому вдаваться в подробности оной не станем. Скажу лишь, что если очень хочется посмотреть, а у какого NPC спросить не знаете, то можете легко добраться до острова напрямую из Хуулла, двигаться при этом нужно в северо — западную сторону от Ввандерфелла.

Добраться до Солтсхейма из ХуулаMorrowind Bloodmoon картаУвези меня на Солстхейм

Оказавшись в порту Состхейма вы не сможете не заметить крепость Инеевой Бабочки, которая, кстати говоря, от других подобных строений Имперцев отличий не имеет. Ну что же, туда нам и дорога. Войдя в форт, слева вы увидите главное здание, справа взору предстанет стандартная кузница. Капитан, с которого мы и начнем проходить дополнение, находится на третьем этаже главного здания.

Бунт в крепости Кариуса или неудачное время для сухого закона

Разгребать горы головных проблем, скопившихся вследствии некомпетентных приказов Кариуса, придется конечно же нам. Первым делом необходимо выявить причину недовольства подчиненных горе капитана. Для того, что бы развязать языки NPC вПозаимствовать алкоголь можно, в покоях капитана крепости . инвентаре главного героя должна быть бутылка спиртного. Приняв надушу последнего, солдаты поделятся тяжелым бременем введенного сухого закона, дескать, в таких условиях, работа не стоит.

Буря мглою небо кроет

Как дома

Узнав о причине паники солдат, Кариус сообщает, что подобного рода приказов он не давал и солдат лишить последнего счастья посметь бы никогда бы не смог. После недолгих умозаключений и разговоров с солдатами, которые все как один говорят, что некий человек по имени Антониус Нункиус обвинил Командира Крепости в запрете пригубить спиртных напитков.

Разговоры с подстрекателем бунта Нункиусом, к нужным результатам не приводят, ведь прямых доказательств его причастности у нас нет, все же армия. Однако сдаваться рано, это же только начало приключения, дальше будет интересней. Набираемся наглости и проследовав на второй этаж арсенала крепости ищем кабинет подозреваемого, а в нем и улики по его делу. Получив неопровержимое подтверждения злодеяний мы отправляемся на встречу с Нункиусом, последний, попав в логическую западню, сознается в грехах своих мерзких. Поняв, что все отговорки бессмысленны горе заговорщик просит утаить информацию от капитана. Зелья полученные в награду за этот квест лучше прибереч, даже если у вас иммунитет Как поступить в данной ситуации дело, конечно ваше, но если вы выберете путь пацифиста и не заложите алкоголика, будете удостоены носить звание хозяина ключа от его шкафа (кроме как этим ключом его не открыть). В награду за усилия начальник крепости Кариус подарит вам три эликсира лечения обычных болезней.

Контрабанда оружием в суровых условиях Кровавой Луны

Случилось так, что фортик то совсем не элитным оказался, вот уже какой месяц, часть оружия, предназначенное для борьбы за честь и справедливость во всем мире, идет совсем не в руки воинов праведных, а достается бандитам и прочим, неугодным государству, элементам. Этим то тонким и волнующим капитана Кариуса вопросом, нам и предстоит заняться на этот раз.

Помогать в определение источника утечки оружия нам будет помогать один из двух спутников, Очень сильная и не очень умная женщина по имени Гаэа Артория иОт выбора компаньона зависит исход миссии: ◈Люсиус – возможен мирный исход◈Артория – придется драться не очень сильный, но очень умный Саэнус Люсиус. Оба NPC находятся в главном здании форта Солстхейма. Умный мужчина на первом, не очень умная но сильная женщина – на втором.

Выбрав собрата по оружию, отправляемся к кузнецу Фаустусу, работник молота иBloodmoon прохождение вход в пещеры Гандрунг наковальни сообщит местонахождение бандитов, оказывается негодяи засели в пещерах Гандрунг, которые находятся не так далеко от крепости Имперцев, да, бандиты совсем уж распоясались. Прибыв в указанное место, получаем в журнале соответствующую пометку и отправляемся далее вглубь пещер.Добравшись до главного контрабандиста и нарушителя порядка в местном районе, перед нами, в зависимости от вашего партнера, появляется два пути. Уничтожьте глупцов, просмеявших нарушить закон, или же позволить им свернуть делишки и убраться подальше с глаз Нереварина. Снова получив отметку в журнале, спешим с докладом к Кариусу. На подходе к крепости, замечаем, что видимо что – то случилось, форт разломан, а капитана на рабочем месте нет. Солдаты просят поговорить с Арторией, что вам и предстоит сделать, находится она на втором этаже главного здания.

Вежливый солдатBloodmoon разбитый фортПолучение черепа скаала воина

Квест длинною в жизнь и необходимость вернуть Скаалам их утраченную силу

Перед выполнением квеста, перво-наперво, нужно запастись уймой терпения. Собравшись с Что бы Вождь стал сговорчивее передайте ему череп воина Скааламыслями, отправляемся на поиски деревни Скаалов (северная часть острова, северо — восточнее озера Фьялдинг). Найдя обиталище аборигенов острова, просим разговора с местными властями, кои представляет Тарстен Клык Сердца. Из диалога становится понятно, что вы опять кому – то, что – то должны, просит от нас Тарстен, искупить грехи племени. Отправляемся в дом Шамана Корста Ветроглазый. Представитель эзотерики посылает нас на поиск магических камней.

Местоположение магических камней

bloodmoon прохождение карта магических камней

Название Расположение Камня Задание
Камень ЗверяКамень Зверя Местоположение Камня ЗверяРасположен южнее деревни Нордов, восточнее замершего острова. Больной медведьОтправляемся выручать белого медведя. Двигаемся на юг от озера и видим следующую картину, одичавшие риклинги обижают беззащитного мишку. Разбираемся с обидчиками и выполняем на медведе действие «Вытащить стрелу», ждем появления записи в журнале о том, что мишка здоров. Возвращаемся обратно к камню и юзаем его.
Изображение Камня СолнцаКамень Солнца Холм с Камнем СветаКамень Солнца расположен на правом берегу реки Изильд на северо – востоке от Форта Инеевой Бабочки, которым командует похищенный капитан Кариус Bloodmoon прохождение залы полумракаНеобходимо освободить солнце из подземелья под названием Залы полумрака. Следуем строго на запад от Камня Солнца, через реку и мимо двух огромных острых камней, что укажут вам путь. Снежный холм, который скоро попадется вам на пути и будет местом входа в подземелье. Действуем по старой схеме, врываемся все убиваем, все что можно тащим, а по пути выполняем квест(нужно заюзать на ледяной стене глаз, который можно поднять с тела Грахла смотрителя)
Изображение Камня ВетраКамень Ветра Местоположение Камня ВетраРасположен немного юго – западнее слияние двух самых больших рек на острове (Реки Изильд и Реки Харстад). Гробница Гленсхула на картеКамень Ветра, или то что в нем находится, отправляет нас в Могилу Гленсхула. Подземелье находится на юго – востоке от озера Фьялдинг и на юге от Тирска. Исследуя там местность, вы обнаружите небольшое ущелье, двигайтесь, пока не увидите вход в гробницу, он расположен прямо по дороге через ущелье и его сложно пропустить. Зачищаете усыпальницу и в конце нее обнаруживаете мешок Жадины. Заюзав последний, вы освободите ветер и выполните задание камня, о чем ему, конечно же нужно доложить.
Картинка Камян ДереваКамень Дерева Расположение Камня Дерева на картеКамень расположен юго – западнее озера Фьялдинг, на границе рощи Бродир и равнин Изинфьер. Местоположение Камня ДереваВстаем спиной к камню и двигаемся строго на восток. Путешествие будет не долгим, поднявшись на ближайший пригорок вы увидите следующую картину, агрессивно настроенные Спригганы окружили рьеклинга и что – то от него хотят. Разбираться в ситуации времени нет, поэтому упокоеваем коротышку и забираем у него семена. Возвращаемся к Камню Дерева, снова встаем к нему спиной и двигаемся на этот раз на юг до появления записи в дневнике, тем самым вы засеете плодородную землю и выполните задание очередного камня.
bloodmoom картинка Камня ЗемлиКамень Земли bloodmoom нахождение Камня ЗемлиКамень находится в лесу Хирстаанг, на северо – западе от Вороньей Скалы, он расположен совсем рядом с курганом Бладскал, в прямой видимости от него на юго – западе. bloodmoom нахождение Пещеры МузыкиОтправляемся на северо – восток от Камня Земли в Пещеру Скрытой Музыки. Она располагается на равнинах Изинфьера, на юго – востоке от Пика Хвиткалд, исследуя эту местность вы наверняка наткнетесь на Курган Джолгейрр, вход в него трудно не заметить, пещеру музыки вы найдете совсем рядом от него на юго – западе. Входим в данж, зачищаем его по желанию, проходим дальше в Залы Песни и ищем там три сталагмита и такое же количество сталактитов, но сверху. Нужно прислушаться к издаваемым ими звукам и издать подобные нажимая на сталагмиты, в общем, если долго мучиться, что-нибудь получиться, а если не получается, то используем их в следующем порядке: первая мелодия — средний, правый, левый, правый; вторая мелодия – левый, правый, средний, левый. Повторив композицию, получаем запись в дневник, возвращаемся к камню и юзаем его.
bloodmoom символ Камня ВодыКамень Воды Расположение Камня ВодыРасположен в горах Моэсринг, немного западнее Пика Хвиткалд (на его западном склоне). bloodmoom прохождение местоположение ПловцаПридется заняться дайвингом, вследствие чего готовимся к длительному пребыванию под водой. Идем на запад к берегу и шагаем по нему на север, не отводя взора от горизонта. Вскоре вы увидите небольшой остров, на этом островке суши обнаруживаем Пловца (просто черный Хоркер). Следим за ним, пока он не прекратит движения, а у вас появится запись в дневнике. Сразу под вами должно находиться Ущелье Сталмана, туда то нам и нужно попасть. В подводных коридорах подземелья разыскиваем скелета и после изнурительного боя отбираем пузырек, который охраняла нечисть. Справившись с заданием камня, возвращаемся к нему с докладом.

После увлекательного путешествия по острову и сбора всех магических камней возвращаемся в деревню к Тарстену Клыку Сердца и сдаем ему задание. В награду вы обзаведетесь средних характеристик палицей и радостной гримасой мэра деревни. Помимо довольного вида чиновника, Нереварин получает и следующее задание – испытание.

Испытания деревни Скаалов

Утомительный поиск камней улетучился в прошлое, настала череда новых испытаний, хотя по сравнению с поиском магических камней, просто легкая прогулка

Bloodmoon прохождение «Испытание Мудрости или будни Нереварина»

8 : 00 Был отправлен местным шаманом расследовать кражу мехов. Со слов очевидца Ригмора, некий Эгнар Ледяная Грива, совершил хищение мехов в особо тяжких размерах.
8 : 30 Начинал внедрятся в общество и выуживать информацию из местных жителей. Опросив жену подозреваемого Риси, не упустил возможности поговорить с потерпевшим о жене подозреваемого.
13 : 00 Пообедал.
14 : 00 Пришла мысль обыскать дом Ледяной Гривы. Нашел под подушкой любовную записку, похоже Риси и Ригмор не чисты на руку, а у Энгара Ледяной Гривы еще и рога теперь есть.
14 : 00 Надавил на гулящую жену подозреваемого, та призналась в поддержание половых отношений с Ригмором.
15 : 00 Добился той же правды и от Ригмора.
16 : 00 Доложил Харт Фангому о завершении расследования, тот как всегда не порадовался и предложил определить судьбу лжесвидетеля Ригмора. Выбрал самый гуманный вариант и скормил глупого Норда волкам.
19 : 00 Уснул.

Bloodmoon прохождение испытания силы

Шаман на озере стоит

Шаман озадачен, видимо что — то случилось

Клык Сердца озадачивает нас последним испытанием, нам следует отправляться на озеро Фьялдинг и узнать дальнейшие инструкции у работника бубна – Корста Ветроглазого. Выдвигаемся на юг от деревни скаалов по восточному берегу реки Иггнир, дойдя до озера следуем далее по берегу (озеро должно находиться справа от вас).

Шаман отправляет нас на сражение с неведомым чудовищем Аэслиипом. Ветроглазый упоминает о пророчестве Кровавой Луны и рассказывает о появившемся огненном столпе посреди замершего озера. Отправляемся на озеро, добираемся до огненного представления и находим сразу под ним вход в нужную нам пещеру. Разыскав Аэслиппа выходим с ним на диалог и узнаем, что он когда – то был скаалом. Бедный мутант просит помочь ему в его нелегком положении, на что мы, конечно же соглашаемся. Продвигаемся на пару с заколдованным скаалом дальше в пещеру и по пути разгребаем атронахов,После смерти Эслипа вы получите отличное магическое кольцопосле уничтожения всех Инеевых Даэдра Аэслиип, с чувством выполненного долга, отбрасывает когтистые лапы и одаривает нас чудесным кольцом. Отправляемся назад к шаману (он все там же на берегу) и докладываем о успешном рейде на неведомое чудище, заклинатель отвешивает благодарность и предлагает последующую встречу в деревне.

Нападение оборотней на деревню Нордов

По приходу в Деревню скаалов пытаемся поговорить с Клыком Сердца в Большом зале, чинуша не принимает нас и просит зайти позже. Выйдя из помещения, мы сталкиваемся с непонятной ситуацией. Все вокруг суетятся и ругаются матом. Оказывается на деревню было совершено нападениеЕсли нападения не происходит после выхода из дома Клыка Сердца нужно немного побегать по деревне скаалов. Одичавшие от жажды крови оборотни, посягнули на жизни обитателей поселения.

Деревню атаковали оборотни

Что там какие — то оборотни, для суровых скаалов

Разобравшись с нарушителями спокойствия, возвращаемся в главное здание деревни, там наблюдаем, как два оборотня доедают Почетного Стража. Волчат то мы упокоили, однако Клыка Сердца в Большом зале нет, либо удрал, почуяв неладное, либо одно из двух. Покидаем резиденцию местного мэра, на выходе нас встречает Ветроглазый шаман и ставит нам диагноз ликантропии. После следующего заявления перед Нереварином открываются два пути, вылечиться и пройти дальнейшую сюжетную ветку за человека, или же оставить все как есть, и попробовать свои силы в роли Вервольфа.

Прохождение линии квестов за человека

Выбрав первый вариант прохождения и вылечив ликантропию, вы становитесь признанным членом маленького, но очень дружного общества Скаалов.

Тотем Когтя и Клыка

Могилы Скаалара

Шаман Корст Ветроглазый хочет втянуть главного героя в какую –то церемонию, под названием Ристааг, но не все так просто, для начала он отправляет нас в Могилы Скаалара, что находятся на юго – востоке от деревни скаалов.

Прибыв на место, действуем по обстоятельствам, войдя в могилу необходимо отыскать сундук (имеет замок 30 уровня), он находится в прямоугольной комнате. В сундуке вы обнаружите искомый Тотем клыка и когтя, теперь с чистой совестью возвращаемся с докладом к шаману деревни скаалов.

Церемония Ристааг, охотник или добыча

Оказывается, найденная нами погремушка очень необходима для церемонии Ристаага, или охоты на Спиритического медведа. Сталось так, что бегали вы по острову в поисках магических камней не зря. Шаман Корст Ветроглазый, за оказанную помощь, одаривает героя новым поручением.Рольф Длинный Зуб заговорит с вами только после девяти вечера «Неплохо бы принять участие в Ристааге»: говорит он, «легко!»: говорим мы. Отправляемся на северо – западный берег озера Фьялдинг, охотники будут ждать вас на небольшом холме, ближе к берегу реки Иггнир (самая протяженная река острова).

Начинаем охоту. По приходу вечера, Длиннозубый Рольф предложит начать то, зачем мы тут и собрались. Следуем за Рольфом в поисках мишки, пока не услышите странные звуки из – за скал неподалеку. Горе охотник попросит вас выяснить причину происходящего. Отправляемся к скальным нагромождениям справа и находим одного из помощников Рольфа, в прочем помочь он нам не сможет уже ни как, так как душа покинула его тело по неизвестным причинам.

ПриунылиРистааг подробная картаРистааг месторасположение охотников

Получив запись в журнал, возвращаемся к Рольфу Длинному Зубу. Продвигаясь с последним дальше по охотничьим угодьям, снова становимся свидетелями ужасного и душераздирающего вопля. Как думаете, кто пойдет проверять обстановку? Правильно, исследуем по приказу нашего гида место, откуда раздавались звуки (слева от вас, должны находится два, торчащих в вер, острых камня , за ними вы и обнаружите жертву).

Возвращаемся к охотнику с докладом и держим палец на курке, скоро быть бою. Еще немного погуляв с Рольфом, вы становитесь жертвами вероломного нападения оборотней. Разобравшись с обидчиками, берем командование парадом на себя и ведем Рольфа Длиннозубого дальше.

Долго предмет охоты искать не придется. Призрачный медведь должен находится совсем рядом впереди от вас. Особого сопротивления топтыгин не окажет. Убив медведя и забрав с его трупа сердце возвращаемся к шаману Корсту Ветроглазому.

Замок Карстаага

После завершения Ристаага что – то пошло не так, шаман скаалов Ветроглазый, получил донесение от дозорных, о зловещих знамениях, в виде падения хоркеров, нет не с неба, боже упаси, они от чего – то начали массово вымирать.

На северо – западном конце острова возвышается огромных размеров замок, состоящий изо льда. Заседает в этом замке инеевый гигант по имени Карстааг. Беззащитных хоркеров, по мнению шамана, могли вырезать служащие великану рьеклинги. На ваши плечи ложиться задача по выяснению причин некомпетентного и антиполитчисекого поведения большого инеевого антроаха.

Черный вход в Замок КарстаагПещеры Карстаага - Банкетный залМестоположение Замка Карстааг

Если вы уже путешествовали по острову ранее, то на северном побережье наверняка натыкались на огромных размеров крепость. Парадный вход туда естественно заказан. Попасть в эту громадину, можно через подводный вход, расположенный на севере от замка Карстааг.

Войдя в крепость через черный вход, вы повстречаете рьеклинга Криша. Случилось так, что хозяина Замка Карстааг нет уже около нескольких дней, а Криш со своими сообщниками решили немного пересмотреть права на управления замком и свергнуть управляющего Далка, который правит в отсутствие истинного хозяина. Однако грахлы, которые согласились помочь Кришу, восстали против него же. Рьеклинг просит помочь ему разрешить сложившуюся ситуацию, послать бы конечно его подальше, но вход в замок окружает та самая магия, которая не позволит войти без благословения Карстаага. Соглашаемся помочь Кришу.

Зачищаем пещеры Карстаага от Смертоностных грахлов и ведем Криша ко входу в Банкетный зал. Далее проходим вглубь замка Карстааг. По мере зачистки внимательно следите за тем, куда обрушиваете свое оружие, дабы случайно не пришибить коротышку товарища. Добравшись до главных залов, выслушиваем Далка, он расскажет нам, что хозяин замка был похищен вервольфами и к падению скота отношения иметь точно не может. Возвращаемся к шаману Ветроглазому и докладываем о успешно выполненном поручении.

Охота Гирцина

Принц Гирцин

Так вот не спеша вы и подобрались к главному событию, о котором нам рассказывает аддон. После выполнения предыдущего квеста, советую перед сном провести подготовительные работы, так как после отдыха на вас будет совершено нападение с последующим похищением и выставлением в качестве добычи в Великой Охоте Хирцина, да что он вообще о себе возомнил.

После разговора с даэдра покидаем темницу и начинаем исследовать ледяной лабиринт. В самомВнешнее кольцо лабиринта начале вам попадется старый знакомый – Фальх Кариус, как с ним поступить, решать конечно же вам, хотите, можете сражаться плечом к плечу, нет так ни кто и не увидит, что вы его тихонько мечом в темечко(оборони в лабиринте намного сильнее своих собратьев снаружи). Основной целью во внешнем кольце лабиринта — найти сундук с ключом от прохода в следующий круг, найдя его, вы благополучно сможете пройти дальше и обезопасить капитана форта от скоропостижной кончины.

Во внутреннем кольце ледяного лабиринта нам повстречается Тарстен Клык Сердца, судьба Внутреннее кольцопоследнего, как водиться в этой игре, в ваших руках, скажу лишь, что драться с клыком сердца вам все равно придется. Дело в том, что зачистив внутреннее кольцо и найдя сундук, ключа вы там не обнаружите, а вот Клык Сердца обратится в оборотня и нападет на вас. Победив коварного вервольфа, забираем ключ с тела и двигаемся дальше.

Войдя в Зал Егеря вы повстречаете хозяина замка Картааг. Ледяной великан на разговоры размениваться не станет и сразу же нападет на вас. Разобравшись с задирой продвигаемся дальше по залу к постаменту и встречаем главного виновника торжества – владыку даэдра – Гирцина. В какой ипостаси перед вами предстанет даэдра выбирать вам:

  • Сила. Гирцин превратится в большое и сильное животное.
  • Скорость. Владыка даэдра примет обличие быстрого животного.
  • Хитрость. Враг останется человеком и будет использовать Копье Охотника, которые вы благополучно сможете реквизировать после победы над Гирцином.

Поразив супостата, забираем ключ и через главные ворота покидаем место охоты. Пророчество Кровавой Луны остановлено, а Нереварин с почестями возвращается в деревню героем. Получив весть о том, что миру больше ничего не угрожает, вы заканчиваете прохождение основной сюжетной ветки Bloodmoon за человека.

Встречаем Кровавую луну. Bloodmoon прохождение за оборотня

Прохождение за оборотня коготки

В аддоне Bloodmoon прохождение за оборотня представлено, как зеркальное отражение квестов людской ветки, скажем если вы защищали тотем, то за вервольфа, вам его нужно будет уничтожить. Если вы после прохождения последнего испытания скаалов не стали лечить полученную болезнь, то по прошествии нескольких дней вам явится принц Даэдра Гирцин и предложит свое покровительство.

Защита тотема. Первое поручение Гирцина

Отправляемся к пещера Скаалара и убиваем всех, кто там попадется, весело, не правда ли, конечно основной целью являются воины Скаалы, которые пытаются уничтожить тотем. После убийства всех скаалов в пещере квест будет выполнен. В следующем сновидении Хирцин повысит вашу силу.

Останавливаем Ристааг. Второе поручение Гирцина

Помните квест в ветке за человека, где мы этот самый Ристааг воплощали в жизнь, так вот теперь нужно сделать обратное – действо это, остановить. Для того что бы выполнить задание, нам необходимо убить все следопытов, а затем и самого духа медведя. Все они находятся в западной части озера Фъядлинг.

Помощь Далку. Третье поручение Гирцина

В следующем сновидении даэдра просит вас отправиться в замок и помочь тамошнему обитателю Далку. На этот раз попасть в крепость можно через парадный вход. Встречаем субъекта просящего о помощи, последний умоляет нас разобраться с риклингами. Отправляемся внутрь замка и разбираемся со всеми непрошенными гостями, а затем докладываем об успешном выполнении поручения Далку.

Охотимся стаей. Четвертое поручение Гирцина

По прошествии двух ночей с момента выполнения предыдущего квеста, вы оказываетесь в ледяном лабиринте перед владыкой даэдра Хирцином. Забываем обо всем нравственном и порядочном. Вы теперь дикий зверь и должны соответствовать названию.

Проходится лабиринт по аналогии с квестом в ветке за человека, однако на этот раз пробираться через ледник вам придется в одиночку, так как с оборотнем водиться старые знакомые почему – то отказываются. Так же наличие ключей для прохождения через двери лабиринта, становится не обязательным.

Дойдя до Хирцина, снова выбираем его ипостась для сражения и после победы завершаем основную лини квестов Bloodmoon за оборотня.

data-matched-content-ui-type="image_stacked" data-matched-content-rows-num="3" data-matched-content-columns-num="3"
(голосов: 23, в среднем: 5,00 из 5)

Читайте также:

Добавить комментарий